电玩是糖衣、疗愈是目的 app限制游戏时间防上瘾

 

 

抗焦虑app也有可能导致上瘾的问题。

(综合七日电)根据美国娱乐软体协会统计,有42%的美国人每星期至少会花3个小时在电玩上,而其中有四分之三是成年人,约四成四的玩家是女性。

SuperBetter的创作者Jane McGonigal曾自行做过一项统计:线上游戏《魔兽世界》的全球玩家花在这套游戏上的全部时间,如果通通加起来,相当于592万年。McGonigal认为这些时间如果能够透过「游戏化」的设计,引导至现实世界的心理疗愈和问题解决,所能够释放出来的效益将不可限量。

除了透过SuperBetter、Personal Zen这类app来对抗焦虑,学界也早已发现,其实不管任何类型的游戏──从经典不败的俄罗斯方块到最新多人连线电玩──都能在焦虑症的治疗上发挥奇效。

一个著名的例子是2006年的一项医学实验,研究人员让112名准备接受外科手术的小朋友,在进入开刀房之前畅玩掌上型游乐器,结果这些孩子的术前焦虑症状竟大幅降低,效果甚至比服用抗焦虑药物更为有效。

借由攫取注意力来达成期待的效果,正是近年备受心理学界和科技业者重视的「认知吸引」(congnitive absorption)现象。但矛盾的是,就像社群网路一样,使用者若对app成瘾,投注了大量时间在游戏上,牺牲和亲人好友相处的时间,可能反而会增加焦虑感,不但无助改善病情,反而加速恶化。

「重点是,你不能在药的外层添加太多糖衣,否则就适得其反,」矽谷另一家开发抗焦虑app的软体公司创办人Spencer Greenberg认为:「新创业者或许很难抵抗用户黏著度的诱惑,因为那是股东最在意的数字;但你必须著眼长期效益:如果使用者没有获得(降低焦虑的)预期效果,黏著度再高也没用。」

其他的抗焦虑app设计者,显然也意识到了这一点。SuperBetter的任务设计方式就是让使用者一天上线的时间控制在10分钟左右:进行3次「能力强化」、完成一项任务,并击退一名坏蛋。一旦任务达成,程式就停止累计分数,避免用户为了追求高分而沉迷其中;Personal Zen的作者Dennis-Tiwary也强调其设计理念是取代一般人常在捷运或公车上玩的小游戏,并不鼓励用户花太多时间在抗焦虑app上。

因为毕竟,当你推出的是一套号称能够疗愈人心的app,就不能像唯利是图的社群平台一样,只以营利为目的。

「我们卖的是一种心理疗法,所以绝不能变成江湖郎中;矽谷这里已经有太多利用人性弱点来赚钱的公司,我们不能再同流合污,」Dennis-Tiwary语重心长的说。